疑似3Dアニメーション効果「拡大・縮小機能を使った奥行き表現」

コンピュータ

疑似3Dアニメーションにおいて、もっとも基本的で効果が高いのが拡大・縮小による奥行き表現です。
これは実際にZ軸方向へ移動しているわけではなく、あくまで2D変形による視覚的な錯覚ですが、人間の知覚特性により十分に立体的に見せることができます。

拡大=手前、縮小=奥

人間は、同じ物体であれば大きく見えるものは近く、小さく見えるものは遠いと無意識に解釈します。
そのため、オブジェクトを拡大すると手前に移動したように見え、逆に縮小すると奥に下がったように感じられます。

このとき重要なのは、実際には前後移動を行っていないという点です。
やっていることは単純なスケール変換ですが、それだけで奥行きが成立してしまうのが、疑似3D表現の面白いところです。

レイヤー分けの必要性

拡大・縮小は、基本的にパーツ全体に影響します。
そのため、キャラクターやエフェクトの中で「特定の部分だけを動かしたい」場合には、あらかじめレイヤーを分けておく必要があります。

例えば、

  • 全体を拡大縮小 → 前後移動の演出

  • 一部パーツのみ拡大縮小 → 動きや向きの表現

といった使い分けをするためには、構造設計の段階でのレイヤー分割が重要になります。

一部を歪めることで「振り向き」を表現できる

全体ではなく、**一部のパーツを台形状に歪める(非等方スケール)**ことで、物体が回転したような印象を与えることもできます。
これは、横方向の拡大・縮小や歪みを利用したもので、疑似的な「振り向き」表現としてよく使われます。

この方法は、完全な回転ではありませんが、

  • 少し角度を変える

  • 途中まで向きを変える

といった演出には非常に有効です。

完全な振り向き(180度)は不可能

ただし、疑似3D表現には原理的な限界があります。
2D素材には「裏側(背中)」の情報が存在しないため、180度の完全な振り向き表現は不可能です。

途中までは歪みや縮小で誤魔化せても、視点が反対側に回り込むと、必ず情報不足による破綻が発生します。
これは技術不足ではなく、疑似である以上避けられない制約です。

割り切りが重要

疑似3Dアニメーションは、

  • 出来ることを理解する

  • 出来ないことを最初からやらない

この割り切りが重要です。

拡大・縮小による奥行き表現は、実装が簡単で効果が大きく、
AnimeEffects や CSS アニメーションのような軽量な演出手法と非常に相性が良い手法です。

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